help@sirius.online ВЕРСИЯ ДЛЯ СЛАБОВИДЯЩИХ

Участники научно-технологической программы «Большие вызовы» в Образовательном центре «Сириус» моделировали настольную игру, которая поможет развить креативность. Она основана на ключевых образах художественной культуры четырех эпох – возрождения, барокко, романтизма и модернизма. Школьникам необходимо было проверить, насколько разработанный ими способ эффективен для тренировки творческого подхода к решению различных задач. Работа велась в рамках направления «Когнитивные исследования».   

В настоящее время появляется все больше задач, для успешного решения которых нужно развивать креативность. Она помогает сдвинуть фокус внимания, позволяя найти оригинальный ответ. Существует множество методик и способов развития креативного мышления, в том числе настольные игры, повышающие гибкость и скорость принятия решений. Эффективность подобного метода как раз и проверяют участники проекта «Исследование развития креативности с помощью образов мировой художественной культуры». 

Государственный музей изобразительных искусств имени А.С. Пушкина совместно с командой школьников «Сириуса» разрабатывал настольную игру на основе знаний об изобразительном искусстве. Помимо практического результата, была также организована исследовательская работа. Для этого были проведены измерения с экспериментальной группой. Тестирования на креативное мышление до и после игры демонстрировали изменения в результатах респондентов. Такое квазиисследование необходимо, чтобы понимать перспективы развития проекта. 

«Облик нашей игры менялся в зависимости от тех знаний, которые мы получали во время занятий. Мы много слушали про искусство и историю. Изучали механику настольных игр, как они разрабатываются и влияют на человека. Также у нас были занятия, на которых мы проверяли свою креативность, например, по тестам Торренса. Нечто подобное мы повторили в конце программы. Кроме того, мы протестировали и приглашенных участников, которые первыми попробовали нашу игру», – рассказывает о проекте одна из участниц команды, школьница из Иванова Вера Воронина

За тематическую основу ребята взяли узнаваемые образы четырех эпох художественной культуры – Возрождения, барокко, романтизма и модернизма.

Во время игры участники становились коллекционерами, которые должны были покупать картины за очки креативности на обозначенном поле. Последние предстояло заработать, решив задачу логически выведенным методом художника, который попался тебе в карточке. Чем оригинальнее ответ, тем больше очков креативности и тем ближе игрок к победе. 

«Мы взяли именно Возрождение, барокко, романтизм и модернизм, потому что их достаточно легко выделить в культуре и вынуть из них креативные методы. Смена этих периодов в нашей игре происходит благодаря “призраку эпохи” – карте, где изображен яркий представитель времени, в соответствии с мировоззрением которого меняются правила игры. Например, когда наступает эпоха Возрождения, всех игроков принудительно ставят в центр. При другом раскладе у игроков отнимаются все картины. Таким образом, в игру введена изобретательская задача, при ней старые решения не работают. Сначала участники выстраивают какую-то стратегию, а потом у них меняется игровая ситуация, в которой им необходимо перестроить и мышление», – поясняет соруководитель проекта Матвей Пирогов

Для участия в разработанной школьниками настольной игре необязательно разбираться в художественной культуре. В процессе игры важны не формальные стилистические приемы, а создание креативного метода из логического обобщения того, как лично мы понимаем методы художников. 

«Мы смотрим на историю изобразительного искусства так, как искусствоведы на нее обычно не смотрят. Нас волнует, как мы воспринимаем то, что художник создал с точки зрения принципов логики, восприятия и мышления. Поэтому мы анализируем доступные глазу или известные нам из биографических данных творческие методы и пытаемся перевести их на язык логического умозаключения. Алина Капура и Саша Моисеев смогли по итогам наших семинаров проанализировать творчество 32 художников и сформулировать их творческие методы, дополнив каждый фактами об авторах, которые помогут познакомиться с их творчеством. Так что игру было бы интересно пройти и тем, кто хорошо знает историю искусства. Она помогла бы посмотреть на обычные вещи совсем под другим углом. Мы предлагаем решать самые разные задания, придуманные, в том числе совершенно повседневные и смешные. Даша Смирнова и Вера Воронина придумывали их так, чтобы каждая вытянутая карточка не была стрессом, и нашли хороший баланс», – рассказывает один из руководителей проекта, начальник отдела по работе с молодежью и волонтерами Государственного музея изобразительных искусств имени А.С. Пушкина Наталья Гомберг.

Во время работы над проектом школьники вышли за пределы интеграции психологии и искусства. Оставаясь главным аналитиком проекта, Дмитрий Кузнецов реализовал свои способности в 3D-моделировании материальной части, а кто-то расширил проект, создав чат-бота. 

«Когда мы обсуждали наш канал в социальной сети, я сказал, что мог бы сделать бота, и в итоге все согласились. В общей базе данных SQLite есть задания, которые может получить пользователь, нажав на кнопку get task. Человеку придет, например, такое задание: «Сегодня попробуй смотреть на вещи через призму некоторой эпохи». Также каждый может придумать свое задание и написать его. Оно попадает в чат модераторов. При одобрении задание оказывается в общей базе данных. Также у нас есть настройка уведомлений, благодаря которой в определенное время участникам будут высылаться задания на креативность. А еще мы добавили стикеры, которые будут приходить вместе с сообщением», – рассказывает о принципе работы чат-бота один из участников команды, школьник из Москвы Роман Бойко.  

До конца проекта ребята успели провести первые серии своей игры и собрать много позитивных отзывов. Гипотеза о потенциальной возможности использования игры как инструмента развития частично подтвердилась, и участники не собираются оставлять проект после завершения программы.

На защите участники проекта «Исследование развития креативности с помощью образов мировой художественной культуры» представили напечатанный прототип своей настольной игры. В него вошли поле, фишки и почти 200 карт: 128 карт с картинами 32 художников, два десятка «призраков» разных эпох с изображениями персонажей – представителей своего времени, а также несколько десятков карточек с заданиями, креативными методами художников и задачами, которые участникам предстоит решить с их помощью. Школьники рассчитывают, что в будущем они доработают игру и запустят ее в массовое производство. 

В 2022 году научно-технологическая проектная программа «Большие вызовы» проходила в «Сириусе» в седьмой раз. Участники работали над проектами по 13 направлениям. Подробнее – на сайте https://bigchallenges.ru/

 



 

Поделиться
Подать заявку
© 2015–2024 Фонд «Талант и успех»
Нашли ошибку на сайте? Нажмите Ctrl(Cmd) + Enter. Спасибо!