Об истории виртуальной реальности и сферах применения технологии школьникам направления наука рассказал Даниил Савчук, аспирант кафедры прикладной математики Санкт-Петербургского университета Петра Великого.
Сегодня специалисты насчитывают около 5 сфер применения VR-технологии: развлечения, образование, медицина, наука, архитектура и дизайн. VR безумно популярен как в игровой среде, так и на культурных мероприятиях. Технология помогает улучшать профессиональные навыки и осваивать работу на оборудовании, когда важна предварительная подготовка (хирургия или управление техникой и транспортом). В медицине VR помогает визуализировать снимки с МРТ- и КТ-сканеров. В науке – значительно ускорить исследования молекулярного и даже атомного мира: в компьютерной реальности человек может манипулировать атомами так, словно это конструктор. В архитектуре и дизайне VR успешно заменяет классические ручные макеты.
VR нас обманывает?
Каждый человек ориентируется в пространстве с помощью органов чувств. От 80 до 90% информации мозг получает органами зрения. Наши уши, то есть слух, – это еще около 7-8%. Оставшаяся часть – доля обоняния и вестибулярного аппарата, который можно назвать гироскопом в нашей голове.
Приборы виртуальной реальности работают за счет обмана органов чувств. Вы ощущаете себя в пространстве другого мира и ваш мозг сам начинает верить в него.
«Оказывается, что проще всего во время наблюдения виртуальной реальности обмануть наш внутренний гироскоп, его достаточно легко возбуждать, чтобы он передал вашему мозгу сигнал “ладно, доверяй глазам, смотри, что они там видят, у меня тут какая-то неразбериха”», – объясняет лектор.
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил прототип мультисенсорного симулятора «Сенсорама». Устройство погружало зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром при помощи фена и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году появился первый прообраз современных устройств – Айвен Сазерленд сконструировал шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Прибор обладал зрительной обратной связью – изменял изображения соответственно движениям головы. Кстати, не путайте VR с дополненной реальностью, в которой какое-либо устройство лишь дорисовывает объекты так, что вы не можете отличить их от реального мира. VR погружает в совершенно другое пространство.
Чужое тело напрокат: 4 главных требования к виртуальной реальности
Есть несколько обязательных свойств, которым должно обладать VR-устройство.
Активно виртуальная реальность начала развиваться в 2014-2015 году, когда на рынке появились три шлема: HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR. Все они обеспечивают полное погружение в игровой процесс
Кстати, именно в 2015 году компания «Samsung» сделала проект «Не бойся», который помогает избавиться от страха публичных выступлений и высоты. В первом случае вы надеваете шлем, видите аудиторию, а сзади – свои слайды и можете отрепетировать свое выступление. С высотой все еще проще – вы надеваете шлем и летите вниз с огромной высоты, мозг начинает верить, что в этом нет ничего страшного.
Очевидно, что в ближайшее время VR-сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как компьютерные игры или приставки в наши дни. На данный момент нет решений, которые строят полный виртуальный мир, не отличающийся от нашего. Возможно, со временем мы научимся вживлять чипы и целиком погружать человека в виртуальную реальность?